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Lépinard Philippe, Vandangeon derumez Isabelle

L’actualité ludopédagogique scientifique, industrielle et marketing est foisonnante depuis la réapparition, au début des années 2010, de l’expression « serious game ». Certaines techniques ludopédagogiques dans les formations en sciences de gestion sont d’ailleurs couramment mises en œuvre par les enseignant·e·s au travers de business games et de serious games métiers. Pourtant, l’essor actuel de l’écosystème ludique permet d’envisager de nombreuses autres techniques originales et potentiellement toutes aussi pertinentes pour les enseignements au management opérationnel et stratégique. Notre communication propose dans un 1er temps un état de l’art de la ludopédagogie en sciences de gestion en définissant neuf techniques : les simulations gamifiées, les activités pédagogiques gamifiées, les serious games, le serious gaming intégral, le serious gaming partiel, le learning by game-design, la ressource prétexte, l’apprentissage ludique incident et le métagame. Dans un second temps, nous montrons que la ludopédagogie, appréhendé comme un nouvel espace d’apprentissage, permet, sous certaines conditions pédagogiques et contextuelles, d’envisager le développement des soft skills des étudiant·e·s en management grâce à ses capacités de décontextualisation et de sécurité d’apprentissage qui engendrent notamment plus de spontanéité, de coopération, de créativité et de prise de risque de la part des apprenants.

Arnoud Justine, Vandangeon derumez Isabelle

Si les travaux sur la créativité sont très divers, ils restent toutefois centrés sur l’individu créatif dans un environnement lui-même créatif. Afin de dépasser ces limites, nous proposons de mobiliser la théorie de la pratique qui permet d’aborder la créativité comme pratique sociale collective rattachée au travail en situation, établissant ainsi le lien entre l’individu, le collectif et l’organisation. Nous avons choisi d’étudier une organisation de type mécaniste a priori considérée comme peu créative : la SNCF. Notre objectif est alors de répondre à la question : comment et sous quelles conditions se développe la créativité comme pratique collective dans une bureaucratie mécaniste – i.e. une structure mise au point « pour fonctionner comme des machines bien intégrées et bien réglées » (Mintzberg, 1982, p. 282) – et quels effets la créativité produit-elle sur cette organisation ? Nous avons étudié plusieurs démarches au potentiel créatif varié, mises en place entre le début des années 2010 et 2015. Pour cela, nous avons réalisé une étude de cas sur la base d’entretiens (réalisés lors de deux périodes distinctes), d’observations et de documents internes. L’analyse de ces données, que nous avons choisi de restituer sous forme d’intrigues (Ricœur, 1983), montre en premier lieu que le développement d’une pratique créative dans une organisation mécaniste ne peut s’isoler d’un agir collectif en situation de travail opérationnel. Ces résultats nous permettent alors de discuter la créativité comme pratique collective située permettant d’établir un lien entre l’individu, le collectif et l’organisation à trois niveaux : le regroupement d’individus au sein d’un collectif créatif, la dimension politique de la créativité comme pratique sociale (enjeux pour la direction, pour les managers et les individus eux-mêmes) et la nécessité de relier la créativité à l’espace de travail afin de la légitimer au sein de l’organisation.