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Lépinard Philippe, Vandangeon derumez Isabelle

L’actualité ludopédagogique scientifique, industrielle et marketing est foisonnante depuis la réapparition, au début des années 2010, de l’expression « serious game ». Certaines techniques ludopédagogiques dans les formations en sciences de gestion sont d’ailleurs couramment mises en œuvre par les enseignant·e·s au travers de business games et de serious games métiers. Pourtant, l’essor actuel de l’écosystème ludique permet d’envisager de nombreuses autres techniques originales et potentiellement toutes aussi pertinentes pour les enseignements au management opérationnel et stratégique. Notre communication propose dans un 1er temps un état de l’art de la ludopédagogie en sciences de gestion en définissant neuf techniques : les simulations gamifiées, les activités pédagogiques gamifiées, les serious games, le serious gaming intégral, le serious gaming partiel, le learning by game-design, la ressource prétexte, l’apprentissage ludique incident et le métagame. Dans un second temps, nous montrons que la ludopédagogie, appréhendé comme un nouvel espace d’apprentissage, permet, sous certaines conditions pédagogiques et contextuelles, d’envisager le développement des soft skills des étudiant·e·s en management grâce à ses capacités de décontextualisation et de sécurité d’apprentissage qui engendrent notamment plus de spontanéité, de coopération, de créativité et de prise de risque de la part des apprenants.