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Mangematin Vincent, Parmentier Guy

Auteurs

Parmentier Guy

Mangematin Vincent

Résumé

Cet article analyse comment les entreprises de jeux vidéo combinent simultanément l’exploitation des idées et des jeux existants et l’exploration de nouveaux univers ludiques via la création éditoriale et l’innovation technologique. A la suite de March (1991) qui distingue les activités d’exploration des activités d’exploitation, les recherches sur l’organisation de ces deux types d’activités ont été réalisées avec des données issues d'études empiriques sur de grandes entreprises multinationales. Les études insistent sur la manière dont les entreprises séparent ces deux activités entre entreprises (ambidextrie de réseau), entre unités (ambidextrie structurelle) ou entre projet (ambidextrie contextuelle). Le secteur des jeux vidéos, constitué de petites et grandes organisations et incluant des situations d'innovations complexes, constitue un terrain privilégié pour observer et comprendre les tensions qui se nouent entre les activités d’exploitation et d’exploration. Nous avons eu recours à la méthode des cas comparatifs et sélectionnés 10 studios de jeux vidéo, de moins de 100 personnes, réalisant un ou plusieurs projets de jeux en même temps. Il apparaît que les studios ont plutôt développé une ambidextrie contextuelle. Ils gèrent les tensions entre activités d’exploitation et d’exploration, soit complètement en interne grâce à une organisation du travail en mode projet qui favorise à la fois la focalisation, l'adaptation et la créativité ou partiellement en externe grâce à l'externalisation d'une partie de l'innovation éditoriale et le raccordement direct à la créativité des joueurs. En conclusion, l'étude montre que la création éditoriale est plus modulaire que la création technologique. Les petites organisations arrivent plus facilement dans le processus de conception à isoler la partie artistique de la partie technologique. En conséquence, il est plus facile d'externaliser l'innovation éditoriale et de la répartir dans le réseau que l'innovation technologique afin de gérer la tension entre les activités d'exploration et d'exploitation.