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Mangematin Vincent, Parmentier Guy

Auteurs

Parmentier Guy

Mangematin Vincent

Résumé

Cet article analyse comment les entreprises de jeux vidéo combinent simultanément l’exploitation des idées et des jeux existants et l’exploration de nouveaux univers ludiques via la création éditoriale et l’innovation technologique. A la suite de March (1991) qui distingue les activités d’exploration des activités d’exploitation, les recherches sur l’organisation de ces deux types d’activités ont été réalisées avec des données issues d'études empiriques sur de grandes entreprises multinationales. Les études insistent sur la manière dont les entreprises séparent ces deux activités entre entreprises (ambidextrie de réseau), entre unités (ambidextrie structurelle) ou entre projet (ambidextrie contextuelle). Le secteur des jeux vidéos, constitué de petites et grandes organisations et incluant des situations d'innovations complexes, constitue un terrain privilégié pour observer et comprendre les tensions qui se nouent entre les activités d’exploitation et d’exploration. Nous avons eu recours à la méthode des cas comparatifs et sélectionnés 10 studios de jeux vidéo, de moins de 100 personnes, réalisant un ou plusieurs projets de jeux en même temps. Il apparaît que les studios ont plutôt développé une ambidextrie contextuelle. Ils gèrent les tensions entre activités d’exploitation et d’exploration, soit complètement en interne grâce à une organisation du travail en mode projet qui favorise à la fois la focalisation, l'adaptation et la créativité ou partiellement en externe grâce à l'externalisation d'une partie de l'innovation éditoriale et le raccordement direct à la créativité des joueurs. En conclusion, l'étude montre que la création éditoriale est plus modulaire que la création technologique. Les petites organisations arrivent plus facilement dans le processus de conception à isoler la partie artistique de la partie technologique. En conséquence, il est plus facile d'externaliser l'innovation éditoriale et de la répartir dans le réseau que l'innovation technologique afin de gérer la tension entre les activités d'exploration et d'exploitation.

Boutinot Amélie, Le loarne Séverine, Mangematin Vincent

Auteurs

Boutinot Amélie

Le Loarne Séverine

Mangematin Vincent

Résumé

L’objectif de ce papier est d’analyser le rôle des institutions dans les processus de création et en particulier dans les interaction des acteurs. A partir de l’exemple de l’architecture, il étudie comment le concours structure les interactions entre le créateur (architecte) et son (ses) client(s) et par là même le processus de création. La création est ici analysée comme un processus collaboratif (Drazin et al., 1996) au sein duquel les relations entre les différents acteurs sont structurées par des institutions qui ne sont pas uniquement des organisations mais plutôt des arrangements institutionnels (Hargrave & Van de Ven, 2006).
Fondée sur une recherche de type inductif, le texte restitue les résultats d’une étude de cas sur le processus de création du nouveau siège mondial de Rossignol, entreprise leader dans le domaine du ski récemment acquise par Quiksilver. Plus précisément, l’étude se focalise sur l’interaction entre l’agence d’architecture Hérault Arnod, gagnante du concours organisé pour la construction de ce bâtiment, et les membres de la maîtrise d’ouvrage, appartenant à Quiksilver-Rossignol. Cette étude de cas trouve ses sources dans l’analyse de l’ensemble des documents qui ont jalonné le processus de création, compte-rendu de réunions, plans et maquettes successivement créés), mais également dans des interviews menées avec l’ensemble des acteurs du projet.
Le récit de la création du siège de Rossignol montre que le concours est la colonne vertébrale du projet de création. Il structure le projet sous 4 angles : (1) D’une manière générale, le concours provoque et régule les crises inhérentes au processus de création. (2) Il donne un cadre aux interactions entre l’architecte et son client, (3) il constitue un langage commun aux acteurs pour la création et, enfin, (4) il fournit des garanties à chacune des parties.
Montréal, 6-9 Juin 2007 1
XVIème Conférence Internationale de Management Stratégique
Ce travail, à visée exploratoire, contribue à ouvrir un champ encore peu exploité par la TNI : l’exploration de l’institution en fonctionnement et la mise en évidence que les acteurs jouent, avec leurs armes qui leur sont propres, avec l’institution. En outre, il contribue également à la compréhension du processus de créativité. La fin de l’article se consacre à la discussion autour de ces apports.