Tables rondes > Mondes virtuels et innovation : Quelles perspectives managériales ?
Organisation et animation
MICHEL Hélène
, enseignant-chercheur
, Groupe ESC Chambery
, France
, Chambery
Participants
DAMART Sébastien
, Maître de conférences
, Université Evry Val d’Essone
, France
, Evry
DAVID Albert
, Professeur
, ENS Cachan
, France
, Cachan
DUPIN Vincent
, Consultant en Learning Game
, SYMETRIX.
PARMENTIER Guy
, Enseignant-chercheur
, Groupe ESC Chambery
, France
, Chambery
QUINIO Bernard
, Maître de Conférences en gestion
, Université Paris Ouest Nanterre
, France
, Nanterre
Mondes_virtuels_et_innovation_.pdf
L’objectif de cette table-ronde est de mettre en perspective un objet de recherche récent et en plein
développement pour les sciences de gestion: les mondes virtuels. On peut définir un univers virtuel
comme un environnement persistant en trois dimensions reliant une communauté humaine au travers
d’avatars, chaque avatar pouvant interagir directement et librement avec les autres avatars dans son
environnement virtuel. Il existe à ce jour plus de 300 univers virtuels répertoriés dans le monde pour
un total estimé de 200 millions d’internautes et 50 millions d’utilisateurs via leur téléphone portable.
Cet objet de recherche présente de nouvelles perspectives de recherche tant sur des
questionnements théoriques, méthodologiques et managériaux. La table-ronde déclinera cinq
approches :
D’un point de vue théorique, un état de l’art sur les mondes virtuels en sciences de gestion permetra
de trouver des filiations historiques avec des travaux plus anciens portant, par exemple, sur
l’organisation virtuelle ou sur l’apport des outils de réalité virtuelle dans l’entreprise.
Des liens entre cet objet de recherche et la création de valeur seront ensuite proposés, mettant en
exergue les enjeux de ces travaux de recheche pour le champ du management stratégique et de
l’innovation.
L’étude des mondes virtuels soulève de nombreuses questions d’ordre méthodologique. Des
éléments d’analyse seront alors présentés.
Avec ces nouveaux outils, originellement concues pour une sphère privée, des usages innovants se
développent pour les entreprises, notamment de l’apprentissage et de la gestion des connaissances.
Des voies de recherches nouvelles apparaissent. Elles seront décrites en prenant le cas des learning
games ou serious games.
Le développement de cet objet de recherche est également lié à des pratiques managériales
émergentes et à l’évolution de tout un secteur d’activité. Un représentant du secteur industriel
exposera les attentes, expérimentations et difficultés des entreprises face à ce nouvel objet. Des
démonstrations d’environnements virtuels pour les grands comptes (Learning Games) pourront
illustrer le propos.