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Burger-helmchen Thierry

Ce travail présente l’histoire de l’industrie des plates-formes électroniques de loisirs et les choix stratégiques des principaux fabricants de plates-formes, plus communément appelées consoles de jeux vidéo. Cette industrie que l’on qualifie de récente (mais qui a déjà plus d’un quart de siècle) a connu des modifications profondes dans sa structure concurrentielle. Pour analyser cette évolution et l’importance des choix stratégiques de certaines firmes sur la structure globale de l’industrie, nous proposons une application basée sur un modèle de simulation ‘History-friendly’. Dans ce travail nous présentons les principales équations du modèle de simulation, l’apport de ce type de modélisation, son application à l’industrie des consoles de jeux vidéo, les résultats et les enseignements que l’on peut en tirer en management stratégique.

Burger-helmchen Thierry, Guittard Claude

Les firmes entrepreneuriales fondées sur la Connaissance connaissent des débuts difficiles car elles sont entrepreneuriales simultanément sur plusieurs dimensions. Ces firmes peuvent-elles compter sur les utilisateurs pour proposer une efficacité suffisante dans certaines dimensions entrepreneuriales ? Pour répondre à cette question nous nous reposons sur les théories entrepreneuriales de la firme et sur la littérature traitant de l'utilisateurs-innovateur. Dans ce travail nous présentons le cadre de l’entreprenariat pluriel. Puis à partir d’une étude de cas longitudinale dédiée à une firme du jeu vidéo pour téléphone mobile qui compte sur les utilisateurs pour développer leurs jeux, nous montrons que l'utilisateur peut améliorer de façon significative l'efficacité de l'innovation de la firme. Nous montrons aussi que les autres dimensions importantes de la firme (l'organisation, le modèle d'affaires) peuvent être de façon significative améliorées par l'implication d'utilisateurs.