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Loux Patrick

Ce papier se propose d’examiner la question de recherche suivante : « Quels sont les actifs intangibles mobilisés par les produits vidéoludiques qui exercent une influence décisive sur leur performance commerciale ? ». Afin d’y répondre, deux littératures ont été mobilisées: l’approche par les ressources en stratégie (APR) et le courant expérientiel hédoniste en comportement du consommateur. Les critiques tautologiques et de détermination externe de la valeur des ressources adressées à l’APR ont abouti à des pistes susceptibles de contourner ces problèmes. La présente recherche a adopté l’une d’entre elles, consistant à intégrer la dimension « consommateur » pour définir la valeur des ressources. L’approche expérientielle hédoniste a ensuite permis de suggérer un critère possible de définition de la valeur des actifs intangibles que mobilise un jeu vidéo : le plaisir. Cependant, la littérature empirique sur les biens d’expérience hédonistes s’est peu intéressée au rôle des actifs générateurs de plaisir dans l’explication de la performance commerciale. Le seul actif intangible majeur étudié dans cette littérature est l’actif de réputation. Une partie empirique comportant une analyse qualitative et une analyse quantitative a ensuite été entreprise. L’analyse qualitative a permis de proposer 12 items hédonistes que peut mobiliser un titre. L’analyse quantitative, réalisée à partir d’un échantillon aléatoire de 192 jeux de consoles de salon mis sur le marché aux Etats-Unis entre 2003 et 2008, a d’abord permis de préciser la dimensionnalité des items hédonistes, puis de poser et tester les hypothèses liant actifs hédonistes (notamment diégèse, fantaisie et système de jeu) et performance commerciale des titres. Les résultats obtenus suggèrent que la qualité du système de jeu et de la diégèse d’un titre vidéoludique expliquent mieux que les actifs de réputation la performance commerciale, les caractéristiques de l’environnement concurrentiel aval étant contrôlées. De surcroit, les parts singulières (i.e non expliquées par les actifs hédonistes) des opinions d’experts et des utilisateurs ne se révèlent pas significatives dans l’explication des ventes. Cette recherche défend en fin de compte la thèse selon laquelle l’APR gagne à étudier des actifs « encapsulés » dans l’expérience pour rendre compte de la performance par une prise en compte de la valeur des ressources sous l’angle du consommateur.