Tables rondes > Mondes virtuels et innovation : Quelles perspectives managériales ?

Organisation et animation

    MICHEL Hélène , enseignant-chercheur , Groupe ESC Chambery , France , Chambery

Participants

    DAMART Sébastien , Maître de conférences , Université Evry Val d’Essone , France , Evry

    DAVID Albert , Professeur , ENS Cachan , France , Cachan

    DUPIN Vincent , Consultant en Learning Game , SYMETRIX.

    PARMENTIER Guy , Enseignant-chercheur , Groupe ESC Chambery , France , Chambery

    QUINIO Bernard , Maître de Conférences en gestion , Université Paris Ouest Nanterre , France , Nanterre

Mondes_virtuels_et_innovation_.pdf
L’objectif de cette table-ronde est de mettre en perspective un objet de recherche récent et en plein développement pour les sciences de gestion: les mondes virtuels. On peut définir un univers virtuel comme un environnement persistant en trois dimensions reliant une communauté humaine au travers d’avatars, chaque avatar pouvant interagir directement et librement avec les autres avatars dans son environnement virtuel. Il existe à ce jour plus de 300 univers virtuels répertoriés dans le monde pour un total estimé de 200 millions d’internautes et 50 millions d’utilisateurs via leur téléphone portable. Cet objet de recherche présente de nouvelles perspectives de recherche tant sur des questionnements théoriques, méthodologiques et managériaux. La table-ronde déclinera cinq approches : D’un point de vue théorique, un état de l’art sur les mondes virtuels en sciences de gestion permetra de trouver des filiations historiques avec des travaux plus anciens portant, par exemple, sur l’organisation virtuelle ou sur l’apport des outils de réalité virtuelle dans l’entreprise. Des liens entre cet objet de recherche et la création de valeur seront ensuite proposés, mettant en exergue les enjeux de ces travaux de recheche pour le champ du management stratégique et de l’innovation. L’étude des mondes virtuels soulève de nombreuses questions d’ordre méthodologique. Des éléments d’analyse seront alors présentés. Avec ces nouveaux outils, originellement concues pour une sphère privée, des usages innovants se développent pour les entreprises, notamment de l’apprentissage et de la gestion des connaissances. Des voies de recherches nouvelles apparaissent. Elles seront décrites en prenant le cas des learning games ou serious games. Le développement de cet objet de recherche est également lié à des pratiques managériales émergentes et à l’évolution de tout un secteur d’activité. Un représentant du secteur industriel exposera les attentes, expérimentations et difficultés des entreprises face à ce nouvel objet. Des démonstrations d’environnements virtuels pour les grands comptes (Learning Games) pourront illustrer le propos.